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文明6战斗系统详解 军事战略系统入门指南

更新时间:2016-10-20 09:39:29

  作为一款战争类游戏,战斗系统必然是游戏精髓部分。而萌新们在刚接触这款游戏的时候肯定不是很清楚它的机制是怎么样的。下面就让小编给大家详细介绍一下。

  首先这款游戏大致和文明5一样,6代分为8个时代,其中每2个小时代合起来可以看做一个大时代:远古-古典、中世纪-文艺复兴、工业-近代、原子-信息,大致上,对于每一类单位类型来说,每个大时代会有一次升级。每次升级的单位战斗力提升15-20 左右。

  战斗力完全看绝对值的差别,和百分比无关,1力单位打11力单位、和101力单位打111力单位,战斗结果完全一样(这点说过很多次了,相信大部分人都已经知道)高30力就可以秒杀。低20力就基本打不动了(一次只能打不到10血,还没对方回血的速度快)。
  因为战斗力的作用值非常大,因此能给单位加力的政策卡很少,而且限制很大,只有:对野蛮人+5力的政策卡,给城市+5力的政策卡,给对异教作战的部队+4力的政策卡,受伤单位损失的战斗力减半的政策卡,也没有5代姬路城那样给单位加战斗力的奇观。

  再说下城市的战斗。

  本作优化了攻城的战斗。也带来了一些小问题。首先城市需要有城墙才能进行远程攻击(但被近战单位打时一直是可以反击的)。而且城墙可以给城市带来一条防御值,在血条的上方,工业时代以后建造的城市貌似不需要建造城墙就自动获得防御条(当然也无法建造城墙了)。

  城市陷落依然以血条被打光来计算,不论此时防御条还剩多少,也不论此时城市上方有没有己方单位(如果有的话则这个单位在城市陷落时死亡,民用单位会被俘获)

  远程单位每次对城市攻击时,都同时造成防御条和血条减少。大致上是各一半的样子。肉搏单位和炮兵单位则先打防御条,打光了防御条后才打血条。

  防御条貌似不会自动回复(或是回复很慢?),血条每回合回20点,处于围攻状态下则不回血(围攻状态后面讲),既然打光防御条不是城市陷落的标准,那么这样看起来远程单位是最好的了?

  不是这样的。本作里各类单位存在相克的关系(但很奇怪,并没有详细说明,大概是预览版不完全的原因?),远程单位攻击城市时,在计算攻击力的时候,会受到很高的惩罚,前期我没攻城所以不知道,中期和后期会-17力。基本上相当于差了一个时代。同理还有反骑兵单位对骑兵时+10力。轻骑兵对攻城武器类单位+10(?)力等。

  城市在有防御条时,肉搏单位攻城非常吃力(基本全部显示为major defeat,即使是用高一个时代的单位去攻城)。因此肉搏单位攻城时需要辅助单位。古典时代有攻城车,效果是肉搏单位可以同时攻击防御条和血条。中世纪之后有攻城塔,效果是肉搏单位可以无视防御条,直接伤害城市血条(但我实测的效果貌似还是会部分伤害防御条)。攻城车和攻城塔都是只要站在城下,就可以对城周围的所有肉搏单位起效。因此攻城时有一个就行了。

  注意这时候有个搞笑的地方。在近代到现代的这段时间里,没有类似的辅助单位,但城市的防御条依然对现代步兵等单位起很大的防御效果。因此此时带上攻城塔还是十分必要的。。。一群现代步兵里带着个中世纪的攻城塔,十分滑稽。

  以上的一些关于战斗系统介绍就到这里了,希望能帮助到大家。

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《文明6》v1.0.0.56汉化版
游戏类型:策略战棋
游戏大小:5.30GB
游戏语言:简体中文
更新时间:2016-12-21
游戏评分:8分