《三伏》:遗憾不小,但值得一看的中国故事

发布时间:2023-08-01 09:40:32 编辑:多特小编 来源:互联网

  #本文对《三伏》有一定程度上的剧透

  上周五,备受关注的国产悬疑剧情解谜游戏《三伏》正式版发售了。

  《三伏》是一个以2000年左右山城重庆为背景的、有一定中式恐怖要素的文字冒险游戏。玩家将跟随江湖道士打扮的男主徐清源和调查局新人的女主邱芜,在副局长沈言川的授意下合作调查突然出现在电视台上的“三眼神童”广告一事。

  随着剧情的发展和调查的深入,一段由私营放映厅引出的、涉及到特异功能学校(影射了当年在中国流行的气功潮)的隐秘往事被逐渐揭开。

  包装成神童的孩子,利用“超能力”获取利益的校长和投资者,来势汹汹的打假人兄妹,在世纪末的舞台上演了一出体现人类欲望催生出的恶意的群像剧。

  当最黑暗的故事在亦真亦幻底液中显露真容,你才发现自己早已无法抽身而去。

  我想,应该有很多玩家已经体验过去年三月上线的游戏DEMO。

  那个表现十分出彩的试玩版包含了游戏第一章的内容——不论是横版文字游戏在剧情和玩法上的结合(包括在放映厅中多个解谜环境与数字“3”的关系),还是中式恐怖在游戏中的实现(比如经过时会发出声音的诡异的三眼兔),都让人有一种惊艳的第一印象。

  更别说第一章最后发现墙中尸体时优秀的演出——随着谜题被解开,不同时间的同一空间发生交织,王总和徐道长伸向墙壁的手汇聚在一处,然后一尊极度扭曲的、由两具尸体和诡异的植物“蝉花”构成的“佛像”在背景音乐的渲染中突然出现在玩家面前,呈现出一种有别于Jump Scare的强大冲击力。

  精彩的DEMO,再加上制作人月光蟑螂在此前作品《黑森町绮谭》和《烟火》中的良好表现,让很多玩家对《三伏》充满期待。

  游戏正式发售之后,我花了四个多小时看完了这个故事。在我看来,《三伏》距离DEMO给人带来的期望,可能差得还比较远。

  当然,游戏的前两章——或者准确来说,包括莲花饭局,到电视点播台为止——的部分相对来说是精彩的。

  在这个部分中,《三伏》充分利用了横版游戏的特点,将题材和形式巧妙地与玩法联系起来,再加上幻觉导致的荒诞性,把故事推向事件核心,具有很强的吸引力。

  其中不得不提到的两个环节是莲花饭局的胶卷拼图和邱芜在家里的电视点播。

  前者利用双主角在幻觉中处于不同场景的设定,让男主在照片房通过改变饭局中人物的去留影响女主所在场景的时间线,让女主得以听到全部的饭局内外对话,从而获得最多的信息。

  别具匠心的莲花饭局解谜玩法

  这一设计让玩法充满趣味性的同时,很好地将幻觉的主题和故事结合起来,让玩家完全沉浸在荒诞却依然有逻辑的调查中,相当有亮点。

  而后者通过电视点播的形式,不仅给出了对案件有用的各种信息,还用日常生活和对话丰满了一些角色的形象,成为了后续他们行动的基点,这种塑造方式也相当高明。

  整部作品里最紧凑、也是我个人最喜欢的一段就是从缆车到火车再到莲花饭店,最后回到缆车站发现尸体的过程。

  在两人漫长的旅途之后,案件的部分真相浮出水面,关于莲花池的黑暗记忆呈现在玩家面前,而行李箱中的尸体的出现作为这一段剧情的收尾,显得恐怖而庄严,让人对接下来的故事充满期待——

  然后就拉了大胯。

  如果说第三章在佛像中的解谜是只是在玩法上趋于平庸,那么最后《三伏》对于故事的收束和伏笔的收回就是剧情上的灾难。

  用不太友善的话来说,游戏在最后阶段给人一种赶工的感觉。月光蟑螂好像有点急于让出场的角色加速快进到结局,导致的后果就是故事的铺垫和人物的塑造在临近尾声的时候几乎面临崩溃,想要表达的情感和内涵也发生了偏移。

  愤怒的玩家在论坛批评《三伏》剧情中的种种问题,包括热心市民小邱死亡环节的必要性、杨校长大杀特杀的合理性、作为表现高潮的尸体现场和作案流程联系缺失等等。

  而我最不能接受的一点是,作为一款以悬疑解谜为卖点的文字游戏,《三伏》竟然没有对贯穿整个游戏流程的幻觉进行合理的解释,VCD上(以及遍布各处的)蝉花的伏笔也没有回收,而这甚至足以让我体验最好的那一部分面临无法成立的困境。

  蝉花造成的幻觉的解释既不科学又不玄学,卡在那儿了

  尽管月光蟑螂在微博上更新了一些他希望用镜头语言和细节表现的剧情内容,但这并不足以解释玩家在游戏中感到的困惑——这些困惑一方面源于结尾收束时糟糕的处理,另一方面可能要怪到提供信息的尺度上。

  在《三伏》中,只要愿意在解谜时看完全部内容,你就可以获得一个全方位无死角的真实故事。每个人什么时间段干了什么,对于悬疑推理游戏来说可能给得有些太多了——甚至,玩家能在幻觉中看到一些只有“上帝视角”才能知道的内容。

  如果在这些地方多做一些留白,可能游戏的整体氛围会与幻觉的主轴更加贴合,另一个优点是,至少不至于被人逐帧分析找到那么多bug了。

  正因如此,《三伏》在最后处做的处理,比如杀人如麻的杨校长中枪、患有恐高症的邱芜坠亡的结局,对沈言川令人疑惑的塑造以及对苏沁真和唐雷的匆匆略过,都让这个故事完结得有些仓促,以至于本应该是情绪爆点的、盲人小女孩手中邱芜的假警徽没能如预期一样拉起玩家的感情,那么设计好的“本来无一物,何处惹尘埃”的首尾呼应也就没法成立了。

  不过,虽然这部备受关注的作品看起来并没有兑现其DEMO给玩家带来的期待,但是至少月光蟑螂还是完成了一个具有浓厚个人色彩的、至少是完整的故事。

  可能是《黑森町绮谭》和《烟火》(尤其是后者)珠玉在前,再加上DEMO呈现出的东西确实让人眼前一亮,于是玩家对一款个人主导的国产文字游戏产生了现在看来过高的预期;

  正因如此,增加的玩家基数催生出更加多维的思考,和月光蟑螂在剧情后期的收束环节笔力不及的场景撞了个满怀,这才导致《三伏》的剧情遭遇了大量非议。

  除了刚刚提到的种种问题之外,《三伏》在微博还被安上了中文互联网当前版本不得不品的“男凝”和“厌女”标签,实在是罪不至此。

  先不谈故事所处年代人物思想观念的局限性所造成的必然视角,本作对于女性人物弧光的刻画可以说是相当到位的。

  不论是邱芜,还是苏沁真和唐雨,都展现出聪明勇敢的优秀品质——而这些由人物剧情点滴立起的形象,即使结局上不太美好甚至有突兀之处,也无法全盘否定月光蟑螂在女性人物塑造上的努力。

  事实上,邱芜的死亡招致如此多反感的原因,正是她在此前故事中与男主(以及玩家)深厚的战友情——这是一个完全不描写爱情的文字游戏才能表现出的东西:女性角色如此纯粹的、不沾染欲望的魅力。

  小邱我的小邱

  以至于在最后的幻象中,当邱芜在后备箱打开的时刻“你的小可爱突然出现”,面临决战的玩家感受到的是满溢的安心感。

  反而是男性角色的刻画显得较为扁平,即使是戏份较多的杨伯鸿也只有一个“杀人恶魔”的标签;沈副局更是莫名其妙,不但动机奇怪,行为细想下来也很可疑,完全不像一个正面人物,可以说是成为了剧情仓促收束的牺牲品。

  在我看来,对《三伏》后两章的表现进行批评是相当合理的玩家反应,至于“声讨”,那实在是大可不必。

  虽然我在通关后确实出离愤怒,感觉自己浪费了人生的4个小时,但冷静下来想想,第一时间的愤怒不是因为它真的有那么烂,而是“本可以更好”。

  终章的仓促在在序章精彩的表现下展现出强烈的反差——正是因为《三伏》在前半部分内容中,对于中式恐怖和横版游戏的结合相当精彩,在主角发现尸体时的演出又十分震撼;

  后续得知不但这个导致视觉幻象的光盘和蝉花的伏笔完全没有收、尸体演出可能只是个造型的时候才会感到疑惑和不可思议,以及无限的遗憾。

  说实话,玩到莲花饭店的时候我已经在考虑吹《三伏》该用什么角度了,只可惜最后部分没收回来,眼睁睁看着它痛失好局——

  可能正如月光蟑螂所说,5年时间三部作品已经耗尽了他脑海中的想法;最终这个看上去很混乱的、用晦涩的叙事和交错的镜头展现的终章一定程度上也体现出他在游戏制作后期的挣扎。

  但不可否认的是,《三伏》,包括上一作《烟火》,确实展现出了国产文字游戏的某种可能性。

  这种可能性除了体现在升级的演出形式(包括镜头和配乐)带来的惊艳的表现力上,也体现在完全脱离日式GALGAME框架的“中国故事”上。

  中国故事不是流于表面的“国风”、“古风”,也不是片面的社会背景,而是脱胎于特定历史时期的舞台,能够体现中国人的思考和选择的故事。

  之前聊《恋爱绮谭:不存在的真相》的时候我就提出过这个观点——即使是架空故事,也不能脱离时代底色。中国人身上流淌的血液记忆和文化基因会对中国故事产生共鸣,此时剧中的人才真正与玩家站在同一片土地上,而非轻飘飘地悬浮于空中。

  尽管剧情上有诸多不合理之处,《三伏》确实让人身临其境地回到了千禧年的山城,不论是电视机上大红大紫的周星驰黎明,还是当时起步不久就大受欢迎的洋快餐(和原始的电话订餐模式),在智能手机和电子支付尚未出现的故事里,你能感受到一种恍若隔世的浪漫。

  翻盖机和纸质优惠券,带你回到世纪初

  这种浪漫正是国产文字游戏应该追求的东西。在我看来,当电子游戏成为故事的载体,它就应该像2023年的纪实小说——而纪实小说是不能离开地域和时代成立的。

  月光蟑螂在微博中说,他将要花费较长的时间学习充电,再去尝试新的风格和题材。

  希望五年之后,他会带着一部不错的新作如闪电般归来——但我更希望在这五年间,看到更多实现梦想的文字游戏工作者,和他们笔下的中国故事。


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