300万关注,周末朋友圈都在疯玩的“炸服”游戏,到底什么来头?

发布时间:2023-11-30 16:56:11 编辑:多特小编 来源:互联网

  上周末,突如其来地,我身边的同事们都开始疯玩起《元气骑士前传》,甚至还大有霸占我的朋友圈的趋势。

  我一开始是有点懵圈的。

  元气骑士?那个肉鸽手游?新作还是前传?

  再一看排行榜,仅仅是在TapTap上就收获了300多万的关注量。

  这个早就在我脑海中快要被遗忘的IP居然出新作了,作为一个喜欢蝗一波的玩家,我也跟风试了试。三天下来,玩了差不多30小时,也刚好和大家简单介绍和分享下这款游戏的大体内容。

  相较于前作,本作并不再是单纯的选择官方设定好的角色,而是提供给了玩家自定义外观和职业的选择。

  在完成新手教程后,我们也得以进入这片神奇的大陆。

  先说观感,既然是前传向的作品,本作中自然不会有什么太多高科技的现代武器,整体的世界观更偏向勇者系主题,什么公会、铁匠铺、酒馆、魔法阵等耳熟能详的元素在本作中也处处可见,相比于前作中只能在憋屈的地牢里,本作的可互动场景确实大大提高。

  当然前作中那些经典角色们也会在这个世界悉数登场。

  甚至还能看到一个熟人,这个之后会聊到。

无处不在的杰洛特

  本作最大的改动在玩法层面,没有继承此前的肉鸽,而是转入了更加注重装备构筑玩法的“暗黑式”玩法。而在这个基础上,《元气骑士前传》又加入了一些自己的理解,让这个构筑过程虽然依然没有跳出传统框架,却多了几分对轻中度玩家人群而言十分有趣的探索感。

  一、装备

  本作中有六个装备栏可供玩家使用,分别为防具三格,饰品两格,武器一格。其中每样装备都有特定的羁绊和词条,当至少有两件相同羁绊的装备时,就会触发羁绊效果——或者用个大家更熟悉的词,套装效果。

       例如我现在装备了三件金色装备,就凑齐了“金色传说”的羁绊,就能享受三件羁绊加成。

  而游戏中的羁绊效果也十分繁多,根据职业的需求,有相当多种组合的可能性。

  除了上述一部分普通羁绊,游戏中还有更为强大的boss羁绊,给人感觉应该能成为构筑的核心,而且大多效果夸张又强力,在战斗中也能赋予非常壮观的法球效果或者大范围光环效果。属于是每拿到一个新的都有种爽感。

  武器方面,游戏允许玩家携带两种武器,通过屏幕右侧的按钮便可快速切换武器,方便玩家应对不同的场景。

  而值得注意的是,武器也是有羁绊效果的,这也意味着如果玩家此时携带了两种套装羁绊的装备,是可以通过快速换装来实现羁效果的交替使用的。

       另一个作用就是可以切换技能组,比如按照我自己的习惯,一些buff类的技能就可以放在第二个技能组中,加完buff后再切回来十分方便,也不会占用常用的技能,这个细节上的设计确实提高了玩家的游戏体验。

  二、职业

  本作中最有乐趣的地方就是“融合机制”,首先游戏最初可选的共有7个职业,分别是战士、射手、盗贼、守卫、通灵师、风暴术士、火焰术士。

       融合的机制也很简单,如果初始角色的主职业选择了盗贼、守卫、火焰术士中的任意一个,那么在玩家到达5级后,就可以从剩下四个初始职业中任选一个作为副职业来进行融合。

        反过来选也是如此,因此融合而成的职业便多达3*4=12个。等到玩家到达8级后,还可以学习专属的“融合技能”。

        例如我初始选择的是“盗贼”,副职业选择的是“战士”,经过融合后现在就成了兼顾近战和爆发的“刺客”。

  因此,以什么职业起手开荒,成为了困扰不少玩家们的问题。至于职业的强弱,这里就不做推荐了,但我想说的是,没有必要非得练就一个“最强”的职业而特定选择某个起手,选择你喜欢的就好,毕竟强可能是一时的,帅可以一辈子的。

  三、宠物

  这个就没什么好说的,养成的思路与主角的养成大体无异,炫酷的宠物无非就是大佬们的象征罢了。

  由此可见,虽然这是个体量不大的手游,但作为RPG游戏,经典要素都还相对完善。接下来再来说说本作的主要玩法。

       第一种就是经典的副本选择,玩家可以从村中的魔法阵选择要进入的副本地图,每张地图都会显示该副本能刷出来的羁绊,按照顺序依次将地图上的场景全部打通就算一周目结束。

  当然这不是重点,重点是游戏有着一套昼夜系统,而这套系统是与现实生活中的时间同步的。比如最开始的南部草原,如果是现实生活中的早八点到下午六点这个时间段,玩家面对的boss是野猪王;但如果是下午六点到次日八点,boss则会换成恶犬帮。

       拥有昼夜boss交替的副本还不在少数,这种设计巧妙地缓解了“一直刷同样的boss”所带来的无聊感。

       这就会引出另一个问题,“如果我是个上班族,白天没时间玩游戏,但我又很想要白天boss的套装该怎么办?”

       显然官方也想到了这点,便添加了装备制作功能,只要刷够了足够多的卡片也可以得到想要的套装。

  在每个副本中,地形也不再是一格一格的房间,而是如同暗黑那样,不断探索解开迷雾,最终找到通往一个关的路。

  途中不乏还有一些谜题环节,解开之后就能得到奖励。

  游戏为了给予玩家更多的正反馈,还加入了连杀系统,连杀数越高,获得的经验就越多。

  我们还能看到前作中的一些经典元素,比如祝福雕像,熟悉的boss开场等。

  第二种玩法就是多人联机模式,地点位于村子最上方的集会信息栏。

  玩家可以从“快速匹配”、“创建房间”、“加入房间”中任选一个来进行多人游玩,联机成功后,将由房主来决定游玩哪个副本。虽然在前作中也有联机系统,但最终的呈现效果却不尽人意,这次凉屋再次添加多人模式,也算是弥补当时的遗憾了。

  第三种是爬塔模式,每次挑战都要消耗羽毛,而羽毛可通过刷副本获得。每一层的难度都不小,需要玩家谨慎面对,在成功通过一层后,玩家还可以选择一项祝福来增强技能。

  通关的层数越多,奖励就越多。同时这个模式有排名系统,类似于段位设定,赛季结束后会根据玩家排名发放不同的段位奖励。最后一种玩法就是卡牌对战。除了正常的完成特殊任务或者在卡牌商人处购买,卡牌可以通过刷副本打怪概率掉落。

  是不是很有巫师的既视感,这下知道酒馆里为啥来的是杰洛特了吧。卡牌的玩法也很简单,就是每人选择一张卡,卡上有攻击力和血量,然后进行剪刀石头布猜拳,赢的一方会攻击对方卡牌,如果对方血量清零,那么那张卡牌就是你的了,同理,如果你的卡牌血量清零,那么你的卡牌就会属于对方。

  总体来说,《元气骑士前传》是彻底摆脱了前作中固有的肉鸽印象,与凉屋自己对比,真的是肉眼可见的提升,就算它不叫元气骑士,也是一款可以独当一面的游戏。按理说这样优秀的一款游戏理应得到相当高的评价,但5.3的评分还是变相说明了游戏还存在诸多问题。

  这其中最直观的便是服务器的卡顿和掉线,经常会出现打到一半时“连接出错”强行占据屏幕,但游戏却不暂停的情况。一次我在打boss的时候突然出现这个情况,导致我直接暴毙。

  虽然官方一直有加急处理,但这种现象并没有完全杜绝。

  不过这些都是后续可修复的,大部分玩家在意的是本作的操作手感以及职业之间的平衡。这些问题所占比例并不低,也客观说明本作还有较大的优化空间——如果说网络问题还能靠扩服务器解决,那么人们感到“不好玩”的话,离去的速度可能相比之下要快得非常多。

  总的来说,凉屋正在利用这一IP慢慢打造“元气”宇宙,作为从《元气骑士》时期的玩家,我是真心希望它能好好把握这次机会,不要看到它一手好牌最后打了个稀烂。

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