被传“跑路”的《紫塞秋风》,在发售四年后发布免费大更

发布时间:2024-02-05 10:19:31 编辑:多特小编 来源:互联网

  “做西部武侠的初心没有改变。”

  (除特别标注外,本文所有截图均选自新修版)

  四年前发售的西部武侠ARPG《紫塞秋风》,一度是一款口碑两极分化的焦点之作。在“滚刀肉”DLC后,制作团队逐渐淡出玩家视野,也因此在坊间出现不少质疑开发团队已经跑路的舆论。

  玩家的催更

  一年前,《紫塞秋风》公布了一个大型更新计划——本来还以为只是当年过年刷一波存在感的嘴炮,没想到这个计划在今年这个时候如约落地、和我们见面,并让游戏带上了《新修版》的后缀。借这个机会,刚好和大家一起回顾一下这款有着独特棱角的武侠游戏。

  2020年的夏天,大概是我电子养胃症状萌芽的时段。在我正为自己明明做着撰稿编辑却有点玩不动游戏感到emo时,《紫塞秋风》为我的工作带来了些欢快的空气。

  “看看你的头硬,还是老子的刀硬!”

  在西北小镇用木栅栏简单围起、门口摆着各类农家用具的院落里,挥舞着一把斩骨大刀的滚刀肉在不断追击主角的同时,还会锲而不舍地反复用这句话对玩家进行精神攻击(实际上应该是一个音源处理上的BUG),而在身后围观的同事们,眼见着我被追成扫地机器人般在黄土地里不停翻滚,最后却还是吃了一刀时,总是迸发出欢乐的笑声。

  让不少玩家印象深刻的滚刀肉战

  带来这个魔性台词和一片笑声的游戏,就是那个夏天一度登上steam热销榜首的国产武侠游戏《紫塞秋风》。而这句台词,也和西北的风沙一起,进入玩家们的视野里。

  不过现在回想起来,滚刀肉的这句台词,恰好缓和了这款游戏显得有些严肃过头的硬派武侠剧的气场。因为这款游戏的最初版本不论是看起来还是玩起来,都给人感觉有些“太用力”了。

  《紫塞秋风》是这个开发团队的第一款作品。在发售前的开发者访谈中,他们提到,将熟悉的家乡搬进游戏,是想把对于武侠的理解、想法、记忆统统灌注到这款游戏里,构建出一个具有西部武侠特质的江湖,在以传统大家巨著为主导的武侠的游戏世界里实属异色。

  这是一条没有人走过的路,想要实现这个目标,对一群初心者而言并不简单,这应该就是《紫塞秋风》很“用力”的原因。

  踏入游戏时,你能从第一个客栈的场景,体会到开发者的心思——这家位于大漠中央的客栈,来往异人侠客络绎不绝,你甚至还能在这里切换到第一人称的视角来观察每一位客人的言行举止,宛如武侠小说里主角进客栈的描写一般。而在主角刚落座没多久,客栈就出了一场命案,但老板娘对此的反应却是江湖气十足的“这是塞外,这事儿老娘见得多了。”

  这段小设计,在当时直接把我拽进了游戏里,感受到塞北之地鲜活的江湖生态,从中确实能看出开发团队的用心。

  除此之外,游戏的第一个小镇也扎实地融入了西北风味,你会遇到坚持科普“兰州牛肉面≠兰州拉面”的拉面师傅,会在街头巷尾听到真人配音的西北方言,而场景的设计也尽可能在Unity这个表现力一般的引擎里,做到了丰富和饱满。

  而在战斗系统上,《紫塞秋风》并没有选用当时国产单机游戏中被玩家普遍认为“较为安全”的回合制玩法,而是选择了即时制的模式,并设计了“招式”这样一个在武侠小说中非常常见的设定概念,具体来说,每一套“招式”都含有若干个技能,玩家按下对应技能的按键,就可以通过特定的组合实现行云流水的连招。

  《紫塞秋风》还做了非常灵活的变招系统,只要是同系的招式(游戏中有“拳”和“剑”两系)就可以在连招中实现无缝切换,譬如玩家可以从沧溟剑法的招式中变招出太白剑法的招式,自由选择和组合自己的输出形式,非常有早年间玩《流星蝴蝶剑》时搓招的快乐。

  这些足够出彩的优点,是让《紫塞秋风》在发售时登顶热销榜的凭借,尤其是对许多关注国产游戏的玩家来说,他们从这款游戏里的确能感受到热忱,在玩家们始终在期待着国产游戏——尤其是国产独立游戏能越来越好的环境下,这种热忱很重要。

  不过话说到这里,你可能早已经打开steam,并且在商店页面看到了这款游戏目前的好评率,然后对上文的内容提出一些质疑:

  那么,这样一款优点颇多,制作用心的游戏,为何当下的评价是“褒贬不一”呢?

  这个问题的答案,其实也就在上文里。

  比如也是小镇的设计上,NPC的行为逻辑比较僵死,在玩家们感到气氛构筑得不错时,却无法展开更进一步的交互,难免让人产生一种和预期不符的失落感。

  而战斗上的问题,则是许多玩家反映得更加激进的——看起来华丽的连招系统,实际好用的就那么几个,以至于玩家发现连招打半天还不如朴实的左键三连加破防更有效率,再加上内力有限,经常会在连招中途空蓝,产生一种憋屈的感觉。

  再加上战斗AI的模型设计问题,经常会出现看着对方反复横跳,砍了半天都是空气的情况,又或者是敌人反复复读招数,玩家完全无法展开对攻的场景,这些有悖于传统ARPG的设计,也是很多玩家都无法接受的。

  界面设计一端也被许多玩家所诟病,比如制作人肖旭东十分喜欢并应用在游戏中的、原型来自于《生化危机4》的背包管理系统,让玩家经常需要在快节奏的战斗中打开主菜单,并点进背包吃药,打断了节奏的同时,也使人感到繁琐和缺乏代入感。

  《紫塞秋风》原版背包界面

  以上这些算是直接影响游戏“好玩程度”的部分,再加上存档问题、卡关等零零总总的次要问题,都暴露出了开发团队尚且稚嫩的事实,而《紫塞秋风》的风评,也随着许多玩家惊艳感的逐渐消退、开始进入通关流程后逐渐走低。

  而在这段时期,开发团队一直在默默维持着游戏的更新,而我也想从“滚刀肉”来聊聊这群制作人比较可爱的地方。

  《紫塞秋风》和“滚刀肉”

  就和文初提到的一样,“看看你的头硬,还是老子的刀硬!”是游戏第一个出圈的梗,而滚刀肉作为游戏前期的BOSS,也是大部分玩家都亲身面对过的。或许是认为玩家因此非常喜爱这个角色,《紫塞秋风》选择在一周年左右的时段发布了以“滚刀肉”为主角的免费DLC,而且一改本篇越肩视角,选用了第一人称的游玩模式,讲述了这个横肉壮汉的故事。

  把BOSS做成可选角色是比较常见的设计,不过当滚刀肉篇章的孟荆出现时,其实还是很难不会心一笑的。

  在我看来,“滚刀肉”DLC的出现,是开发团队积极听取玩家声音的一次体现,即便是免费的DLC,但游戏流程抵达三个小时,更是全新架构的设计,确实诚意十足。

  但就最终结果来看,这就好像一个理工科男生去揣摩女孩心思的过程——玩家们喜欢拿滚刀肉的语音找乐子≠他们喜欢并想扮演滚刀肉,《紫塞秋风》的开发者们想了,但是没想准,而且因为整个团队都有一股“轴”劲,这个DLC反而是做得认认真真,有模有样,产生了一种奇妙的笑点,却也因此歪打正着地拉近了和玩家之间的关系。

  在那段时间,当时一位“埋伏”在《紫塞秋风》官方群的编辑同事和我说,玩家们在群里非常活跃,希望能提交有价值的建议和意见,让《紫塞秋风》能变得越来越好。

  2023年一月份,《紫塞秋风》又一次公布了一个大消息:他们将对游戏包括画面在内的部分进行全面返修。

  此时,距离游戏发售已经过去了两年半。

  不过,在终于回到现在的时间线,并玩到《新修版》的试玩时,我还是很有些触动的。

  一方面,是这个版本确实解决了《紫塞秋风》的很多问题,甚至加入了新的关卡和复数重置关卡,内容不可谓不丰满;战斗端增加了穴位、背刺等动作机制,加强了对局时的策略选择,和敌人的交互来得更好了;

  地图内增加了不少类似魂like游戏的探索玩法,在融合了解谜机制后,每个关卡的可玩性都得到了提升。而让不少玩家诟病的“开启菜单再喝药”,也做了更贴合玩家直觉的“掏出来就喝”的改进。

  另一方面,重制的光影效果和美术风格,包括界面等一系列的内容,在让游戏的观感显得焕然一新。

  尽管这种焕然一新让我隐约感觉有些可惜——这一年多的精力和心血,如果是用在《紫塞秋风2》上是不是显得更划算一些?

  但我又觉得,这未必没有被开发团队考虑过。趁着热度出续作不算难事,对得起自己,对得起玩家很难,所以没有轻易下笔。不过,在面对游戏热度几乎抵达单机作品几年后的低谷周期时,依然选择投入大量资源与人力,来做这种将游戏彻底翻修的事,背后只能是责任感和诚意在做驱动力了,看得出来,他们是真的想做好这个IP。

  做完这一切后,《紫塞秋风:新修版》依然是免费提供的更新内容,近期开放的免费试玩,也全方面升级接受大家检验,对于在等待着这个游戏后续消息的玩家来说,这大概是比任何言语还要好的回答吧。

  而在过去被玩家们抱怨和大家接触不够的开发团队们,这次也在试玩中开放了调查问卷,能看出经历了四年的时间和一年的埋头作业后,开发者现在是真正沉下来心来,想要和玩家携手一起去打磨这个风格鲜明的游戏,也想延续《紫塞秋风》这个IP真正的初心。或许……也是一种续作信号?

  不管如何,在游戏这件事上,认真踏实地把构想做出来,真的是一件能让人称赞和尊重的事,尤其是在这件投入可能无法获取那么立竿见影回报的情况下。另外,在新战斗系统的加持下,要不要再去试试和滚刀肉打一场?现在的战斗玩起来,真的很有意思。

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