《最终幻想7 Rebirth》:一场对欧美大厂“恋丑癖”的绝地反击!

发布时间:2024-03-14 10:00:00 编辑:多特小编 来源:互联网

  作为一名正常的玩家,你多久没接触过审美正常的游戏了?反正最近几年我是被欧美那群冒犯的家伙们给整麻了,他们就像有“恋丑癖”一样,非得将女角色故意做丑,并吠曰:“女性的美丽不能拿来当商品贩卖!”

  (本来想放图,但是怕恶心到大家,不放了)

  不过好在这个世界还有审美正常的制作商,1月时日厂世嘉带着《如龙8》粉墨登场,而该作新登场的女角色:不二宮千岁 着实给玩家洗了波眼。但只要关注今年上半年游戏发售表的朋友都知道,这只是一道开胃菜,而正餐则是:SQUARE ENIX本年度看家大作《最终幻想7: Rebirth》——3D区耶路撒冷王者归来!

  当然,爱丽丝的颜值也很高,甚至我可以毫不夸张的说《最终幻想7: Rebirth》(下称 重生 )中的任意一位女性NPC,放到近些年的欧美大作中,其颜值都是可以担当女主角,比如新老婆:伊莉娜

  (虽然我更喜欢圣子降临里的脸)

  我认为这其中固然有SE审美一向顶级的缘故(魔咒之地除外),但我认为更多的可能还是态度问题,就比如再好的素材,你教给一群妖魔鬼怪来做,那他怎么也憋不出好屁,

  当然《重生》也并不是中看不中用的“花瓶游戏”,其实SQUARE ENIX在制作《最终幻想7: Rebirth》(以下简称 重生)之初,就面临一个剧情强关联游戏普遍存在的问题,那就是《重生》作为中间作,如何让玩家获得强于前作游戏体验,又不会对续作失去兴趣,还不能让玩家感到是可有可无的“水作”。

  强如圣莫妮卡,也没有很好地解决这个问题,索性直接将重启的《新·战神》从三部曲砍到了两部,这就导致 诸神黄昏 虽然依旧是一部不可多得的史诗大作,但游戏后期留有明显的赶工痕迹,多少会让人感到有些“烂尾”。

  对此,野村哲也&北濑佳范带领的SE第一开发部给出的答案是:保留前作元素的基础上来一波,主线剧情、支线任务、地图探索以及特色小游戏的玩法大升级,且量大管饱!

  剧情主线

  《重生》主线剧情接续了前作结尾,从克劳德主角团一行人逃出米加德开始,一直推进到遗忘之都结束。详细剧透就不在文章中提及了,但如果你好奇剧情的走向,那我能透露的是 主世界线 虽然有一些微调,但基本按照原版剧情在推进。

  既然提到了“主世界线”,那么说明不仅仅有一条世界线。玩过前作《重制》的玩家应该对爱丽丝的谜语人行为印象深刻,满口念叨着什么:命运已经改变了!——之类的让人听不懂的话,而且还出了菲拉这种原作中没有,看起来是世界线守护者的东西,当时很多玩家就猜测这次重制,可能是讲述另一条世界线的故事。

  而且《重生》发售前,SE也疯狂暗示扎克斯存活,但粉丝追问又不承认,极限拉扯很有一手。如今答案揭晓,扎克斯确实活了,只不过此扎非彼扎,这个扎克斯存在于另一条时间线,所以算是“如活”,但这也实锤了本系列是两条世界线并轨前行。

  SE这么搞的动机,我想一方面是野村和北濑终于媳妇熬成婆,拿到了《最终幻想7》的完全主导权,想着完善原版剧情;而另一方面就是想发糖、发刀党两不得罪,如果将原本BE结局改成HE,那势必会让大批刀子党脱粉,影响销量,所以最保险的办法就是加一条世界线,你们想吃糖就吃糖,想看刀就看刀,请随意选择你心中的结局。

  虽然这么做有两不得罪的功效,但负面结果就是:原版玩家也看不懂剧情在讲些什么,更别提路人玩家。

  这是我安利成功之后,听到最多的一句反馈。

  战斗技能

  《重生》整体战斗技能框架与前作基本无异,唯一较大的改动是重新设计了技能树系统。新技能树的加点不仅能够增加角色的攻击&防御等,还能学会不消耗MP的魔法攻击,以及本作新增的伙伴“连携技能”。

  “连携技能”我认为是此次战斗技能革新最大的亮点,每个角色都可以与任意另一位同伴发动 连携技能 且特效华丽,攻击伤害高,既具有视觉享受,又具有实用效果。

  虽然刚打开技能树可能会让玩家不知道如何加点,但将游戏推进到一定程度,获得足够技能点后,自然会手到擒来。

  可能会有玩家不太喜欢“半回合制”这种战斗模式,对《重生》没有将整个战斗系统重做感到不满,但对于强关联系列游戏来说,战斗是最核心的玩法之一,在整个项目企划时就决定的,如果中途更改成本太高,且会拖慢项目进度,固只要没有致命问题,一般而言都不会进行大更改,新《战神》系列亦是如此。

  不过唯一让我不解的是,这次《重生》特意将技能加点、解锁设定为只能去固定位置进行操作,我不是很明白如此设计是有什么深意。

  探索支线

  《重生》不同于前作的线性关卡,采用了开放世界玩法,一共有格拉斯兰、珠诺、科雷陆、贡加加、幸运山谷、尼福尔和中央海洋,七块区域,玩家可以在推进主线解锁区域后进行自由探索和收集。

  简而言之,《重生》的开放世界并没有做出什么新花样,还是“开塔”清“问号”那一套,不要期望在探索到某个地点的时候,蹦出来一个隐藏内容,给你个惊喜。不过《重生》胜在探索内容量大,三个大区域,四个小区域,仅仅是探索召唤兽遗址这一项就让我“收集癖”犯了,且仅看风景这一项,我认为就值回票价。

  如果让我一个词评价《最终幻想7:重生》的开放世界探索的话,那就是:中规中矩。

  虽然《重生》的开放世界在内容上我认为是合格的,但依旧存在着一些硬伤,也许是第一开发部首次做开放世界的缘故,很多比较常识的东西他们意识不到。

  就比如在大多数开放世界当中,玩家可以攀爬跳跃的地方,一般会与纯贴图在建模上加以区分。但《重生》中所有岩石建模的材质基本都是统一的(攀岩石除外),这就导致玩家在进行探索的时候,必须挨个试一下才能知道,所以我在游玩过程中经常发出这样的感叹“呀,这里居然可以直接跳上来。”“为什么长得一样,这又变成纯贴图了?”......

  不过这只是一些小瑕疵,其实《重生》的引导地图引导做的还可以,没有传送点和载具这种大雷区也不存在*(但每到一个区域需要重新解锁陆行鸟很烦!!)。只要你玩进去,就可以收获探索的快乐,只是可惜没有钓鱼,明明《重生》的氛围是最适合做钓鱼小游戏的......

  支线人物的进步同样很明显,前作的支线要么是让你找猫,要么是让你去清怪,毫无内容性可言(最终幻想15、16也一样),而《重生》貌似SE终于对如何做支线开了点窍。

  举个例子:下珠诺地区有个跑腿任务,除了有条可爱狗狗引路,过程中你需要从怪物手中保护它不受伤害外,主角团一行人也会在路程中见缝插针的谈起过去的经历,完善人物立体度。——当然,这个支线最大的意义是引领玩家去一片主线无关的小区域,让玩家在完成支线后可以就地探索(甚至在路上就可以开启信号塔),SE终于明白开放世界支线任务的意义何在了。

  不过如果你想期待《重生》的支线像《巫师3》或者《赛博朋克2077》一样优秀且富有选择性的话,那就让你失望了,但横向对比,确实比前几作《最终幻想》都要强。

  小游戏GC

  本来想在其他篇章简单聊一下小游戏,但写着写着发现还是单独拿出来说一下毕竟合适,毕竟许多粉丝认为小游戏才是《最终幻想》的灵魂,某正统最终幻想就因为小游戏内容不足成为了被批斗对象(当然那作的问题不止这个)。

  有玩家认为小游戏太多,影响玩感,这种想法也能理解,毕竟有几个章节主线都塞满了小游戏,特别是第八章,想要推进剧情必须先完成三个“马桶”任务收集蔬菜,喂饱陆行鸟,然后进行一场陆行鸟比赛小游戏,获得第一名才能继续主线。

  讲道理,这种“寸止”的感觉确实非常讨厌,但是有一说一《重生》中个人感觉并没有特别无聊,拿来水内容的小游戏,反而有许多都让人玩的停不下来。我比较喜欢的是“狂野奔驰”,这是一个操纵 赤红十三 踢足球的小游戏,很能引起玩家的胜负欲,我在这游戏上至少磨了半小时。

  除此之外,钢琴演奏、海盗船射击、陆行鸟比赛等在游戏性上均没有太大问题,我觉得最大的问题就是不应该将其一股脑塞进主线,我想制作组应该是想加入一些小调味料,怕玩家打怪打烦了,但剂量可能没掌握好,虽然我是能接受的。

  本作被制作组首推的小游戏是牌类“女王之血”,他们也不止一次说过借鉴过《巫师3》的昆特牌,并且想向昆特牌一样成功,所以基本套路跟 昆特牌 一样,都是收集卡组,击败各地的牌类高手。昆特牌之所以成功就是因为规则简单,甚至你不看规则详解打两把就知道该怎么玩,所以广受玩家好评,但“女王之血”并没有学到精髓,首先是具有复杂性(虽然不难学)且无娱乐性,也激不起我的收集欲,不过好在SE没干“打不赢比赛就不许推进主线”这种智障事,所以我对“女王之血”也不反感。

  至于GC动画没啥特意夸的必要了,因为在游戏中放入CG这个概念就是《最终幻想7》开创的,而SE虽然近些年不复往日辉煌,技术力也有些落后于其他制作商,但“CG大厂”的名号还是实至名归的。

  但这里我要提一嘴的是,《重生》中插入CG动画的频率过于频繁了,说一句“游戏5分钟,播片2小时”虽然夸张,但我真的在许多关卡都遇到过以下场景:到达任务点—播片—走两步—到达任务点—继续播片—战斗—还是播片。我个人感觉,虽然这些CG播片都非常精美,甚至在某些场面做的很震撼,但如此频繁的插入确实很影响游玩的连续性,甚至我认为这种打断连续感的体验比强制小游戏要强得多。

  其实播片频繁这个诟病点,前作《重制》中就存在,到了本作这个问题依旧没有得到明显的优化......而且就我自己的印象,《最终幻想15》和《最终幻想16》虽然也有非常多的CG,但远没有达到《重生》及前作如此频繁的地步,也许这算是野村和北濑的执着吧......

  画面优化

  本次《重生》在PS5平台上提供了画质&性能两种模式,前者可以在4K(动态)30帧的情况下稳定运行,而后者SE则宣传可以1080P 60帧标准运行。但就实际体验来说,性能模式的画面糊的一塌糊涂,优化堪称灾难级别,肉眼看去更像是720P分辨率,这也是本作玩家最大的诟病点。

  不过据相关第三方机构(数毛社)测评后发现,性能模式下《重生》的分辨率实际上约为1152P,并没有720P那么拉胯,而之所以看起来非常模糊,是因为SE使用了自己的 抗锯齿技术 从而导致原本没那么糊的画面看上去观感不佳,如果改用AMD的FSR技术的话,那效果会好很多。

  画面糊的问题我还可以忍受,或者我可以改为画质模式,因为我个人对帧数没很大的要求,所以30帧也可以忍受。——但光影表现则让我直接破防,这游戏的明暗就没有过渡!具体请看下图:

  之所以出现这种情况,有虚幻4引擎通病的问题,也有SE自己技术力的问题,但很有意思的是《最终幻想16》以及《重制》均没有出现这种问题(或者说没这么严重)如果说16是引擎问题的话,那同样用虚幻4的《重制》为何没出现这个问题呢?我个人感觉,本作应该是有些赶工的地方,而画面光影出现的问题,就是后遗症。

  结语:

  作为一名《最终幻想》系列的忠实粉丝,我给《最终幻想7:Rebirth》打出的分数是:9分。

  本作在《重制》的基础上几乎全方位来了一波大升级,堪称前作的Max版,丝毫没有愧对《最终幻想》之名。如果你是JRPG的粉丝,那《最终幻想7:Rebirth》将是近些年你能玩到最豪华顶配的JRPG,没有之一。

  并且本作没有“审丑癖”如果你受够了欧美大厂对你眼睛和精神的双重污染,那《最终幻想7Rebirth》将是你的“救治良药!”

  但如果你不是相关类型或者系列粉丝也并不急需“正常审美”来一波洗涤灵魂的话,那本作游玩体验可能会低于你的期待值,因为本作在全面升级的同时,前作几乎所有毛病,比如剧情谜语人、播片过多、强制小游戏等也都被《重生》所继承,所以建议看一些直播或者录播后再决定是否购买。

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