从辉煌至沉寂,那是看门狗系列被饱受争议的一生

发布时间:2024-05-06 09:56:19 编辑:多特小编 来源:互联网

  前一阵子在家躺着刷推的时候刷到了一个挺有意思的小乌龙,知名育碧游戏爆料哥j0nathan发了这么一条推文。

  就是这么一条平平无奇的推文,却被广大网友认为是在暗示基利安·墨菲会担任《孤岛惊魂7》的反派,到头来还得是本人亲自来澄清。唉,只能说有时候名气大了也不是什么好事嘛。

  不过在众多的讨论中,爆料哥的这条回复吸引了我的注意。

  果然,这句话一出就登上了各家游戏媒体的新闻,基本说的都是看门狗被爆料“已被冷藏”

  提到看门狗系列,我心里其实是五味杂陈的。先给大家说一个很搞笑的事,我当年高考报志愿的时候选的就是网络工程,不为别的,就是幻想着将来有一天也能像狗哥一样掌握炫酷的网络技能。

  然而现实却狠狠地打了我的脸,等我真正学习这门课程的时候我才发现我对这门课并不感兴趣,但是好在最后还是成功毕业了。(不建议大家学我,该慎重还是要慎重)

  光凭这个例子,应该就足以证明我曾经有多么喜欢看门狗这一IP,但是现在再提起这个话题,我也只剩下无奈了。

  其实都不用爆料哥来说,我们这些普通玩家光是看这些年育碧的发展进程也能知道,看门狗这个系列估计早就被育碧雪藏了,虽然之前也有传出说育碧正着手准备拍摄电影版看门狗,但有刺客信条电影版的先例在前,我只能说先持悲观态度。

  所以我就有感而发,打算来回顾一下历代看门狗作品,顺便再来聊聊一些和看门狗有关或者无关的故事。也算给这个命运多舛的系列作来一次纪念吧。

  梦开始的地方

  我相信没有人会忘记在2012年的E3展上,《看门狗》的实机演示给当时的玩家们带来多大的视觉震撼。无论是氛围渲染还是光影建筑在当时都有着远超时代的水平,对于当时的玩家来说,这就是次世代的标准。

  除了优秀的画面表现外,最能钓足玩家胃口的还是其黑客的游戏主题,虽然像《黑客帝国》这样具有黑客元素的题材已经深入人心了,但是游戏业界却一直没有出现这样的题材。再加上彼时沙盒开放世界游戏正受到广大玩家追捧,开放世界+黑客元素,这两项直戳玩家XP的内容融合到一起,也就成了《看门狗》打响名号的立根之本,全球玩家都在期待着它的问世。

  我们都知道,在看门狗的故事设定中,城市的一切运作都是基于这套名叫ctOS的网络系统,市民通过这套系统可以让生活变得更加方便快捷,而由于这套系统已经过于渗透人们的生活,导致人们并无隐私可言。

  而在ctOS的设计上,育碧还特地参考了震惊世界的“震网病毒”。这是美国为了破坏伊朗的核计划而研究的一种非军事手段,该病毒可以对核电站、国家电网等重要控制系统产生影响,同时它也以极强的隐身和破坏力而闻名,仅仅插入一个携带该病毒的U盘就能轻松掌控电脑的控制权。早在2006年,震网病毒就潜入了伊朗的纳坦兹核工厂,并不断地破坏铀浓缩设备,直到2010年才被发现。

  另一方面,游戏还特定选中了芝加哥这座城市作为背景,糟糕的天气、巨大的贫富差距以及居高不下的犯罪率都十分符合游戏整体的复仇基调。而且为了呈现出一个真实鲜活的芝加哥,制作团队还亲自到访芝加哥进行实地考察,大到地标建筑小到当地口音都做了非常细致的收录,从这些可以在网上查到的幕后制作花絮来看,当时的育碧可谓是下足了功夫。

  到了2013,那个游戏(《给他爱5》)发售并取得了业界多家媒体的满分评价,自然而然地,压力来到了《看门狗》这里。

  当时育碧的做法是延后一年再做发售,一部分玩家认为这是为了对标R星而选择的继续打磨,另一部分玩家认为可能是游戏的制作流程出了什么问题。总之不管是哪种说法,《看门狗》在那一年的时间里总是少不了与《给他爱5》相比较。

  千呼万唤始出来,2014年,《看门狗》正式发售。虽说画面还看得过去,但是照比E3的宣传片可差的太多了,因此游戏喜提“缩水狗”的称号。不过有一说一,抛开画面不谈,我认为游戏本身还是非常优秀的,GTA的框架加上黑客的能力,确实有种眼前一亮的感觉,我至今都忘不了初用大停电时的那种震撼感。

  剧情方面不敢说是神中神,但至少在人物的塑造和人性的阴暗面这块表现的确实无可挑剔,当然游戏最大的魅力还是在主角艾登身上,曾几何时我也很想要一套狗哥的同款穿搭,一边走一边刷手机想想就帅呆了。对我来说,光是这些点就足以弥补画面缩水、操作略显复杂、驾驶手感稀烂这些问题。市场也用数据证明了《看门狗》在商业上的成功,首周销量就突破了400万份,半年后总量突破千万,对于育碧来说,这是有史以来最大卖的作品,但是毕竟是游戏缩水在先,玩家们对这个系列以及后续是否会有续作的期待就没有一开始那么大了。

  沉淀,然后惊艳所有人

  我到现在都还记得,在高考完的那个暑假,我用着新买的笔记本下载的第一个游戏就是《看门狗2》,这一作无论是从游戏封面还是游戏内容都发生了天差地别的变化。二代中游戏所在的城市不再是阴雨低沉的芝加哥,而是来到了阳光明朗的旧金山。在这作中城市更加立体,金门大桥也非常震撼,画面表现就算是拿到今天来看也一点都不过时,玩了这么多年育碧的开放世界游戏,《看门狗2》的表现我愿称之为最好画面,风景模拟器的称号在育碧这里一直都是可以的。

  由于主角不再是艾登,所以游戏不再有什么通篇苦大仇深的复仇戏码,而是从黑人小伙马库斯的视角下感受这座城市的魅力。更好的画质,更简便的操作以及更多的跑酷动作,都让我觉得这是一款独立的游戏,当然你要问我有什么是不变的,那也就剩它那个祖传的稀烂驾驶手感了吧。

  在我看来,《看门狗2》才更像是一款对标GTA的游戏,即便通关了游戏,这座虚拟的旧金山也很多值得停留的地方,再不济就像上面说的,把这游戏当成云旅游模拟器也是个不错的选择。

  图片来自盒友

  但是,又要但是了,《看门狗2》也并不是在什么方面都做到了完美,作为以剧情为驱动的游戏,《看门狗2》的剧情就显得非常有水分,在我没去看视频回顾剧情之前,我都忘了游戏的主线讲的是啥了,同样是在那个暑假玩的游戏,同样是这么多年没碰,《巫师3》的剧情到现在都还记得一清二楚。

  在狗二中我印象深刻的只有两个任务,一是解救狗哥的那个小任务,当时玩到这的时候我还以为主角会与狗哥之间有线下互动的环节,但在狗哥登场的短短几分钟后,就在游戏里人间蒸发了,单纯就是活在过场里。

  第二个是黑入育碧的那个任务,这也是游戏中除了狗哥之外的第二大彩蛋,这里可以看到许多育碧正在“开发”或“运营”的游戏。

  当然能令我印象如此深刻的原因并不是这些游戏,而是其中两位员工之间的对话。

  怎么说呢,毕竟看门狗不是黑道圣徒,它不需要用这些趣味任务来冲淡主线的地位,虽然这些任务也非常有意思,但是没有一个跌宕起伏的故事对于《看门狗2》来说多少是有些遗憾的。

  咱们还是拿数据来说话,虽然游戏在口碑上确实要比一代高上不少,但销量之间却有着明显的差距,同样是发售半年后,《看门狗2》的销量仅仅才300万份。

  这个成绩很大程度上是受到了一代缩水风波的影响,其实复盘后不难发现,狗二的诞生更像是出于一种卧薪尝胆,毕竟两代之间仅仅相隔2年,育碧估计是想通过这种方式来弥补当年缩水的遗憾,因此可能才造就了二代剧情上的扁平化。

  如果事已至此,那么这个系列也算是有个闭环式的收尾,至少还能在玩家心中留下一部分好印象,可随着那个游戏的推出,看门狗这仅存的一点好感也消失的荡然无存。

  把钱花在刀刃上,但根本不用刀

  经历了无限次跳票,备受全球玩家期待的《赛博朋克2077》终于在2020年末正式问世了。在2077之前,我从没有预购过任何一款游戏,之所以会预购2077,完全是因为我真的非常喜欢赛博朋克这个主题,所以在看到市面上第一款赛博朋克主题的开放世界3A大作时,我大脑直接高潮,完全不计任何后果地预购了游戏。

  但是游戏首发时的灾难级表现不用我说大家也都知道,我也是人生中第一次感受到被如此背刺是一种什么样的感觉,那时我才终于明白,玩家对待《看门狗》是一种什么样的态度。(2077要比看门狗严重得多)

  而在同时期,不知道育碧是不是又犯病了,还是只是想单纯蹭一波2077的热度,这部同样充满赛博朋克味的《看门狗:军团》就这么摆在了玩家的眼前。早在预告中,育碧着重宣传了一个非常创新的点,即所有NPC都可以招募,每个人都有专属的技能。

  这句话放在当时,我相信没有几个人觉得这是什么很吸引人的概念,甚至在当时的视频弹幕里就已经开始拿无人深空的星球来作对比了。而且就育碧的尿性,这些人就算是真的可以全部招募,无非也是来来回回就那么几种,玩上一会就会产生审美疲劳,而真正到手的游戏也确实如猜想的那样,是一个乍一听很新鲜实则没卵用的鸡肋设定。

  这个新鲜和鸡肋我们分开来说,先说新鲜的那部分,我在查阅资料的时候了解到这个所谓的可全部招募系统确实是一套很先进的系统,在油管,这名叫Game Maker’s Toolkit的大佬从架构上详细分析了这套系统的运作逻辑。

  通俗来说,就是育碧根据当地的人口信息,对伦敦进行了划分,将游戏中的伦敦划分为多个区域,系统会先根据地区来生成不同的人种,性别和工作这三个属性,人种和性别会决定姓名和声音,工作会决定工作地点和薪资待遇,而薪资待遇又决定了NPC会被分配到哪个家庭,有了这些随机数据,就能为NPC制定一套特定的日程表。

  为了能够节省资源,这套系统只会跟随玩家的形成来决定,也就是说,如果你在地图的某处见到了一个NPC但是没有对其进行招募,那么当玩家离开该区域时可能就见不到那位NPC了。

  单从技术性角度来说,这对开放世界游戏的制作有着革命性的意义,但问题就出在育碧用错了地方,这就是接下来要说的鸡肋的地方。纵观这个游戏,玩家是没有必要去招募路人NPC的,因为玩家有更好的选择,操控的角色可以是狗哥,也可以是二代中的扳手,这些角色自带的技能就足够用到通关了,既然都能用到通关了,那自然没必要把时间浪费在招募路人NPC身上了。

  而由于没有传统意义上的主角,所以游戏在体验上非常有割裂感,我全程都不知道游戏讲的是什么,我只知道我需要去不同的地方去执行大同小异的任务,当时支撑我玩下去的动力就是不想白白浪费我买游戏的钱。

  不止创新

  曾几何时,育碧也是以优秀的创意和工业级的制作水准在业界赫赫有名,早期的《刺客信条》《细胞分裂》《孤岛惊魂》再到《看门狗》,哪个不是在一定程度上对游戏业有着影响的创新性作品。如今再提到育碧,你很难再听到这个描述,取而代之的是罐头、流水线这类的说法,别说看门狗系列不行,连育碧本身都已经在走下坡路了。

  曾经引以为傲的刺客信条,到今天就发展成《幻景》这样平平无期的作品,跳票多年的《碧海黑帆》更是无人在意,手握重量级IP《阿凡达》却只是做出了个换皮游戏,唯一不错的《波斯王子》还沦落到叫好不叫座的地步。

  服务型游戏就更不用说了,《全境封锁》鬼服,《彩虹六号》年年骂年年调,《超猎都市》更是重量级,不到两年就停服了,最近刚刚结束测试的《不羁联盟》感觉也没什么噱头。早知道会这样,还不如当年被维旺迪收购算了。

  也算是作为半个育碧全家桶的老玩家,我还是希望育碧能调整调整状态,把更好的精力都用在如何让游戏好玩这点上吧。如果,我是说如果,育碧哪怕发挥他巅峰时期一半的创新力,都不会沦落到罐头厂这个地步吧。

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