[8/10]《机甲核心6》:很挑人,但真的有点意思

发布时间:2023-09-01 09:36:36 编辑:多特小编 来源:互联网

  它注定成为近年来FS社最冷门的游戏,但对萝卜迷来说,它就像一部成人影片,满溢着能大量催发多巴胺的诱人芳香;

  开始得先跟大家赔个不是,这游戏不知道为啥,打开时就会自动开启HDR模式,导致截图和录制的视频看起来都是灰不拉几的,大概长下面这样:

  所以这次评测为了姥爷们的阅读体验,选插了一些官方或网络来源的图片,在图文对应上可能来得就没那么精确了。

  言归正传,在《装甲核心6:境界天火》(steam不知为何用了繁中的译名,下面简称AC6)发售之前,人们一直是将它和《博德之门3》《星空》并列的“下半年三重拳”。它贵为FS草创时期就已开篇的“元老”身份,和时隔11年的续作重启,让人们对它平添了许多期待。

  而在耗费约25个小时游戏内时间完成一周目通关、换上新配装挑战二周目时,我也想作为一个FS社魂系作品全满勤的玩家,和大家聊聊我心中(目前阶段)的AC6。谈不上多么正式的评测,但如果还在犹豫要不要冲的朋友,不妨一阅。

作业机配置不够没有安装

-配装,以足为基底-

  在《机动战士高达》中有一句名台词“脚只是装饰而已,上面的大人物是不会懂的”。

  不过这也是说的宇宙战的场景,在AC6,绝大部分战斗都是发生在正常重力地形下,在这种战斗环境里,Jio肯定就不会是装饰啦。

  简单来说,在AC6组装机体时,存在“承载量”这个概念,决定了你能在机体上搭载怎样的部件和武装,而决定承载量上限的就是足部。

  本作中存在着双足、逆足、四足和战车等几大类别,不同类别间又存在着细分差异,但总的来说,选择好足部,基本也确立了机体的机动模式和承载上限这个“锅底”,剩余的部位只能在这个限定的范围内做搭配。

  对于存在PVP系统的AC6来说,这算是一种基础的平衡思路——想装配跳跃效果拔群,机动力卓越的逆足,机体就只能装备轻型部件,也无法携带太多重型武器,直接杀伤力自然大幅下降,攻击思路也会转向缠斗;而装上战车足,全身武装到牙齿的话,闪避、冲刺和升空动作都会迟钝不少。而折中的选择就意味着必须有取有舍,更加考验玩家的游戏理解。

  也正是因为难以拉出一个六边形战士,又加上不同的足部会给机体的颜值带来决定性的导向,所以单说配装方面,随着游戏进程解锁的武器和部件越来越多,配装确实是会越来越好玩的。

  再加上AC6还存在着相当丰富的涂装和贴纸选项,以及未来可期的DLC和模组,作为胶佬还是很会被打动的。上一次让我这样沉迷配装的游戏,还得是《高达破坏者3》了呢。

-战斗,配装高于技战-

  像什么打击感啊音效啊这种车轱辘话就不说了,你完全可以百分百信任FS——虽然切肉是做不到卡普空那么炉火纯青,但该做好的不会给你端差的,而且选择轻型机体时,那种轻盈迅捷的操控体验,是在以往FS游戏的机体里享受不到的,体验一次真的会有点上瘾。

  还是来说点战斗体验的内容吧。

  其实要说起来,AC6给我的感觉倒更接近赛道型赛车游戏,游戏流程基本就是在改装和战场间两点一线。而且本作有着相当多的“初见杀”型关卡,若是没有针对性的组装机体,想达成通关就需要耗费更多的精力,也会让每一个玩家越发深刻地体会到配装的重要…

  …并在几次尝试后开始放弃思索,直接拜入战车+双格林机枪门下(误)

  开个玩笑,这套也并不是每一关都好用的。

  AC6的配装存在感相当之高,主要体现在很多劲敌战里,也会存在让你觉得“我超,这是逼我换XX部件吧?”的那种BOSS。

  比如说第二章关底BOSS大蜘蛛。它在第二阶段会高高浮起,然后不停朝地面狂轰滥炸,如果你不换拥有悬浮模式的 丝足 四足跟它对着飘,又缺乏近战武器熟练度,那一整个对战体验就会跟马里奥吃金币一样,主打一个来回蹦跶,酸爽无比。

  以及“最粪”关卡的迎击赤枪部队。这一关要求你一口气干掉50+机体,其中还包括两台重型AC和一台BOSS机,就需要组装有一定机动性的机体,搭配歼灭效率高的单发武器,主打一个游击作战,边跑边打。

  但尽管如此,也总能在游戏中找到相对强势的武器,比如新手刚上手就肯定会爱上的双电磁炮(或者双管雷针)+双格林机枪的战车组合,主打一个站撸,操作简便无脑,坦度还相当高,基本上能够平推掉很多难缠的敌人;而诸如四喷组合、甚至双喷配打桩机的秒杀流,都有自己的强势场合。

  当然,以上所说,都是以“过关”为目的。在没有难度分级的AC6,想要过关并不是十分困难的事——假如你会认真组装针对性的配装,是很少会出现卡关几小时的局面的。

  就拿我来说,在通关《只狼》时,我一度在苇名弦一郎和苇名一心(最终战)卡了非常长的时间,而在AC6,基本没有哪个BOSS会让我卡得非常难受。实在不行,配满高爆发装备强行换血,总有一局能把BOSS换掉。

  但我也觉得,AC6的乐趣不仅仅在“过关”,而是在关卡复玩。

  如果仅仅是游玩PVE关卡的话,你完全可以自己慢慢摸索配装,来体验不一样的武器和机体带来的截然不同的操控乐趣,在这一点上,便利的复玩体验和配装的无缝衔接,给人感觉还是很不错的。

  所以如果你是担心难度的话,我觉得倒不用紧张。AC6的难度相比《只狼》要低不少,更接近原版的《黑暗之魂3》,而且序章的大飞机就是一个很好的测试环节,如果实在是一个多小时打不掉大飞机的话,还可以无缝退款,咱左右不亏,不受这个气!

-关卡(或者说PVE?),记得切日配!-

  虽然FS社一贯以来都以玩法主导和碎片化叙事著称,但AC6又大概是这个思路里最极端的“玩法主导”型游戏。

  从开始到结束,除了画卷外,其实游戏的场景相当丰富,包含了都市、废都、迷雾城市、雪原、荒原、工厂、地下设施等多个场景,也有着丰富的天气效果,但游戏画面中不曾出现一个碳基生物,世界的所有场景也因此呈现出一种异常的冰冷感,仿佛在这个世界里,披挂着钢铁、由发动机驱动的机甲才是原住民。

  又因为AC6采用的是“关卡”式进入方式,游戏的游玩流程不会是连续性,而是一段一段来的,在这个过程当中只有寥寥的语音作为衔接,因而能够接收到的信息只会比以往的FS游戏更加碎片化。这种设计感觉是更为尊重机甲的【整备与出击】这一极富仪式感的流程,实际谈不上是好或坏,更像是萝卜游戏的一种定番设计。

  在这种框架里,语音就显得尤为重要起来,这也是我非常强烈推荐日配的原因。不光是日配会带给你那种独特的“萝卜味儿”,也是日配声优整体的感情更加充沛,比如你的“脑内女友”艾儿,日配的恋爱感就要比英配浓郁得多,直到二周目才发现这一点的我简直悔恨无比。

  而老实说,如果你尤为喜欢FS社对于地图设计的独到理解,那么在AC6,恐怕你得不到你想要的。AC6的绝大部分关卡的“探索”都做得十分简单,也没有多么复杂精巧的地图设计,基本上都只能算是架设了与强敌对战的舞台,以及安排一些必要的预热项目,大部分时候,出击→朝目标点前进→歼敌→继续前进→BOSS战,就是关卡的主要内容。

  除此以外,还有个不算太好的消息。

  AC6会随着游戏进程解锁新的部件和武器,到终局时,组装机甲的可选项已经相当之多。但本作并没有设置任何的数值成长要素,武器之间也并无明显的数值差异,更多是输出模式的不同。唯一可用于属性成长的“OS”点数,也是随主线进度卡死了获得,没有办法主动刷取更多。

  因为“部件”从入手后无需再投入任何资源强化,因此,前期你可能会为了尝鲜去主动刷钱,但到通关一周目后,主线获得的货币就足够把商店搬得七七八八,而AC6又没有提供一个消耗货币的进阶玩法(只有重制OC时少得可以忽略不计的花费),就会出现一个货币越来越多,商店却空空如也的奇妙场景。

  这使得本作的PVE部分很欠缺目标驱动,或者说,欠缺一个能让游戏的PVE寿命更久的内容设计。我没有玩过前作,并不理解是不是这个系列主要也是倾向于PVP,才会如此设计。

-其他- 

  如果是放 在其他厂商的游戏,这边或者更早的篇章里,我就会开始骂一顿“这教程引导堪称没有”了,但考虑到这是FS社的游戏,怎么说呢,倒也正常。

  尽管如此,AC6的说明也还是过于简单和抽象,比如武器的伤害类别,会分为“实弹”“爆炸”云云,但这个类别,游戏本身是没有单独类别的文字标签的,你得先按帮助,再选项目分类,再挪到武器说明栏上方的小图标里,才能看得到这个类别。但考虑到这是FS社的游戏,怎么说呢,倒也正常。

  除此之外,对于新手而言,QB是什么,EN是什么,武器的近距,中距,远距(尤其是近距包不包括近战?)辅助又意味着什么,这些也统统需要玩家自己依靠项目介绍一条条浏览或试错才能得到答案。但考虑到这是FS社的游戏,怎么说呢,倒也正常。

  除去这些很有“老游戏那味儿”的要素之外,其实整个体验下来,我的感受最鲜明的部分是,AC6的玩法的确是和FS社其余游戏截然不同的,它最核心的游玩内容,其实并不是BOSS战的招式背板和“枪反”“盾反”等技术的熟练度,而是[机体操控的熟练度]。

  这个熟练度在不断攀升的时候,人们很容易产生一种自己正在成为王牌机师的感觉,精准操控机体在喷射时不断歼灭敌机,这个过程越丝滑、多余操作越少,越能给人带来精准操作的成就感,这种快乐也能在复玩关卡时一遍遍刷新体验,私以为是AC6真正的PVE核心内容。

  而在此之外,AC6从文案到台词设计,也极有“魂味儿”,这其中像FS对于寡言战士的推崇,对“恋爱养成”的坚持,以及对于多结局路线的演绎,都有着令人心胸为之一振的熟悉感。

  而在这个基础上,游戏进程中有相当多萝卜迷们会热爱的经典场面和分镜,多得简直就像是专门给萝卜整的porn。就拿我来说,其实这游戏我前半段一直是边玩边在群里疯狂吐槽,但后半段玩上了无限冲刺灭舰队那关,俨然让我有一种扮演GTO第一话的夏亚的感受,爽得不谈,光是这一关我也觉得298的夏亚体验券值了!

-结语-

  该怎么评价,或者说为“买不买?”做一个回答?我觉得在聊了上面这么多之后,还是比较好给结论的。

  作为FS社从97年就开篇的古早系列,最新的AC6注定成为近年来FS社最冷门的游戏,但对于喜欢机甲——或者说这种机器人模因的人们来说,它那种钢铁般的无机质的冰冷气息,极度纯粹的战斗优先,以及意外的和“燃”有些不沾边的沉重故事,让它具备着一种独特的质感。而总有一些人,会爱上这种独特。

  毕竟这个时代,相似又无聊的东西着实是有些多的,对吧?

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