运营8年的《彩虹六号:围攻》,还适合入坑吗

发布时间:2023-11-17 10:58:09 编辑:多特小编 来源:互联网

  提到《彩虹六号:围攻》,不知道大伙最先想到的是什么?我猜,总不能是主播们千方百计的直播方式吧(狗头)。

  事实上,作为一款已经八年,还能在互联网上积累出不少梗的游戏,《彩虹六号:围攻》直到如今依然是室内CQB题材的孤品,即便是在2023年,游戏中的地形破坏、情报收集、技能特性等要素,在FPS领域也还是显得时髦又有趣。一点都不像一款“老”游戏。

  刚好最近有朋友在问我“最近游戏咋样了”,我想,反正咱一直在玩,要不就写写看吧,当然本文纯属一家之言,如果有什么说得不对的地方,也欢迎大家友善交流。那我们彩虹六号,启动!

  ·关于热度

  首先,彩六现在是属于“不温不火”的那种状态的。比起巅峰时期的20万+在线,目前彩六的日均活跃用户大概在5万+的人次。这个成绩确实下降得比较明显,就连前职业选手Beaulo也曾发过整活视频。

  当然,在国内,彩六热度的降低跟禁播有着非常直接的关系,很多主播一直在等待着解禁的那天,然而在在这期间,衍生出了一种独特的艺能,属于是彩六玩家特有的对直播彩六的执着。

  但我觉得,真正导致热度下降的原因,可能还是剧情上的变动,以及平衡组的迷惑改动。·关于剧情先来说说彩六的剧情,虽然可能大部分玩家都不是特别在意,但这里还是要提一嘴。

  毕竟是延用了汤姆克兰西的世界观,但《围攻》最初的基调主题与现在可以说是天差地别。

  在最开始进入游戏时,玩家所扮演的干员,参考的是以现实世界为基准的反恐行动,亦或者是反恐演习,尤其在早期的教学关卡中给人相当强的拟真感。

  而游戏中玩家所选的干员都是来自真实存在的特种部队中。比如在影视作品中经常出现的FBI、GIGN和爱穿牛仔裤的GSG9。

  又或者是世界上第一支正规的特种部队SAS,大部分玩家最早接触到SAS应该是CS中的CT又或者是CF中的赛斯,而现实中的SAS则是以1980年的伊朗大使馆人质劫持事件而出名,游戏中emp的精英皮灵感就源于这次事件。

  在我的印象里,那个时期的育碧是非常注重还原和写实的,在这一点上花的心思一点都不比刺客信条少。有一点不知道大家有没有注意到,就是无论是CS还是彩虹六号,里面的角色都有个标志性的防毒面具,这是为什么呢。

  实际上佩戴防毒面具是为了在应对像伊朗大使馆那样极端的事件时避免在各国媒体下暴漏身份,同时在面对室内作战时,还能避免诸如催泪弹烟雾弹等装备对自身的影响。

  而在大使馆一战成名后,手拿MP5头戴防毒面具这一经典元素就成为人们对SAS的经典印象,只不过到了彩六中为了游戏的趣味度考虑,才没有给这四位干员都装备MP5。

  而育碧区别于他人的小细节,就是明明这四位都带着防毒面具,但只有smoke能免疫毒气,实际上如果仔细观察,你会发现只有毒气佩戴的是有空气循环系统的防毒面具,其他三位只是较为简单的滤芯式防毒面具。

  其实还有很多例子,但聊起来怕收不住,如果有类似这种的细节,也欢迎大家来补充。

  可以看出,育碧在这些细节上处理得还是很到位的,由于初期彩六的干员还不是很多,育碧可以在各国的部队上做文章,因此以往的基调是一边反恐一边与现实中的部队结合。

  剧情上则是以对抗“白面具”这个恐怖组织为主要目标,对,就是训练场里的那些人。甚至为了彰显这一主题,育碧还特别制作了“第五条款”这个关卡供玩家游玩。

  可毕竟世界上的特种部队是有限的,在19年之后,各个国家大部分特种部队都已登场,然而“第五条款”的故事也就止步于此,关于白面具的后续也不了了之。

  毕竟游戏还得继续下去,而恰逢彩六正在大力推广电竞赛事,邀请赛的主题便被引出,此刻游戏的基调从反恐变为了演习和“竞技”。

  从19年到21年,三年时间里,这样一群来自世界各地的精英小队却只能在邀请赛中做做样子,表演个一次倒没啥,可是这样一直持续了三年啊,可以看出当时育碧确实没活了,包括我在内的不少玩家,对那时候疯狂的邀请赛已经麻木了。

  由于白面具已“下岗”,没有了剧情上的冲突,育碧怕大伙无聊,又安排了一个虚构的雇佣兵组织“永夜安港”加入世界观。

  而游戏的基调再次发生变化,逐渐走出最初的轻科幻,渐渐有点魔幻的调调。

  比如Y5S1推出了两个干员,进攻方双子的技能是可以释放一个与自己一样的可操作全息投影来收集信息,而且具体实现形式还是本人将视角全部投射到投影上,感觉比高科技还要高科技。

  同期推出的防守方羚羊也是十分逆天,需要爆破物才能破坏的软墙,用肉身说撞就能撞开,两三米高的顶板说跳就能跳上去。

  如果说以前的技能在现实中或多或少能找到一些原型,像这些技能可就是存在于电影中的产物了。

  而为了让后续的剧情显得有逼格,《细胞分裂》中的主角山姆费舍尔也加入彩虹小队作为教官,真的是你能在任何除了《细胞分裂》的地方看到鱼叔。

  到了22年,随着永夜安港与彩虹小队的决裂,一部分原彩六小队的成员加入永夜安港,剩余的人员则分为了四个队伍,官方用了一年的时间来描绘这四个队伍,终于在今年2月引出了全新boss“Demios”。

  虽然槽点还是很多,但起码比一看就是为了配合电竞赛事而设计的邀请赛要好得多。

  总之,从剧情上来看,或许是“反恐”这个题材可挖掘的剧情有限,彩六目前已经放弃了走反恐题材的路线,在永夜安港出现后一直到现在,看起来更像是一部讲述干员们之间关系纠葛的标准的美式连续剧。

  如果说剧情上的改变每个人都各有说辞,那平衡性上的改变可是大家有目共睹。特别是这位连自己的头发都平衡不了的设计师,在玩家们群体中被称为“甲级战犯”。

  ·关于平衡经常有玩家说,一段时间没玩彩六,突然下回来玩感觉手感变了,不会玩了。

  这并不是错觉,而是平衡组有意为之。就拿最经典的R4C为例,作为一把有高倍镜,伤害和后座力都非常完美的枪,被早期玩家公认为最好用的枪之一。

  而导致R4C被削弱的原因就是其拥有者Ash,这名干员在剧情上既有与“六号”直接交流的权力,又在队里备受尊敬,在2021年的邀请赛cg上,又因为与大狙产生冲突而大打出手,这一举动让当时的玩家直呼过瘾。

  而在游戏中她不仅有着万金油的爆破弹技能和闪光弹的组合,更是有三套精英皮肤,一众被成为官方亲女儿。

  Ash也顺理成章地成为大佬们的首选,特别是当年还是萌新的我,被ash杀到怀疑人生,又因为她在游戏中表面三速,实战体验的移动速度却是更快的“五速”属性,外加头部模型较小不易被爆头,被玩家称为“五速无头怪”,在干员选取率上也是数一数二。

  而平衡组为了降低Ash的选取率,从无数种方法中选了最无能的一种方法,先是拿走R4C的高倍镜,再是拿走闪光弹,最后就是提高后坐力。这一番操作确实直接粗暴地降低了Ash的选取率,这下好了ash削了我玩什么。

  最搞笑的一点是,在21年《明日方舟》与《彩六》联动的时候,ash的闪光弹被做成了技能加入到明日方舟中,而ash本人在彩六却没有了闪光弹,这也让不少玩家调侃“ash的闪光弹全被带到泰拉世界去了”。

  而且移除倍镜、改后坐力对于育碧来说是常规操作,只要是赛季更新,大概率就会碰到修改后坐力的调整。

  对于我这种经常玩的玩家来说还能稍微适应一下,而对于一段时间不玩重新回坑的玩家来说,这无疑只会增加学习成本,可能那些玩家看到这些改动,想继续玩下去的动力都没有了,久而久之形成恶性循环,玩家就这样一点点流失。

  在降低干员选取率上,除了改后坐力,平衡组还另有方法。拿最新的一次改动来说,选取率最高的两位干员分别是双子和局长,玩家不是都说双子强吗,好,那么把她手雷拿走;不是总被局长偷死吗,没问题,把他改成三速。

  殊不知双子强是因为本身素质不错还配备手雷,局长偷人厉害是因为他有1.5倍镜的MPX,这种治标不治本的改动方式比比皆是。而最最无奈的,当属电竞的平衡思路指导下,游戏特色的逐一消失。比如死后的尸体保留,成为了平衡组的陪葬品惨遭删除。

  最让我接受不了的,是当时反响最大的波兰姐妹花的改动。在干员背景介绍中,索菲亚不仅作为姐姐更是一位坚强的军人和母亲,她的干员图标就是象征着坚毅的不死鸟。

  她的隐藏技能就是可以在倒地后长按F来自起,虽然起身后自身血量没有比被队友扶起来时的血量多,但这个技能足以展示索菲亚的人设。

  单从这个技能来看,并没有严重影响到游戏平衡,甚至在很多集锦上也有出现,玩家看了也只是会心一笑,但育碧秉承着“我不要你觉得,我要我觉得”的原则,这个被动最终还是被删除了。

  不能理解的还有她们姐妹的抗震属性,在她们的背景中有说到姐妹俩都进行了严格的震撼抗性训练,所以才有这个机制,而育碧的做法还是一刀切,从ela的角度来说这是个削弱,因为她可以利用这个特性配合自己的技能达成不一样的效果。

  在削弱后,两人的这段背景也在个人档案中删除,这样的改动不但让原本个性的角色没有了辨识度,新玩家可能都不知道她们的姐妹关系。

  而育碧为了所谓的电竞赛事“平衡”,甚至要将游戏中的Smoke改成不再免疫自己的毒气,不过这项改动在众多国内外网友的抵制下没能正式实装。

  再比如强度在下水道的大狙,在刚出的时候真的是一枪一个,本来栓狙在室内就没有什么优势,开镜速度还很慢,所以设定成这样是合情合理的。

  后来为了减少被大狙击杀的挫败感,平衡组将其改成一枪击倒一甲干员,二甲以上就要两枪,这让本身就没有太多优势大狙显得更加小丑,确实没有被大狙击杀的挫败感了,因为挫败感全都转移到大狙玩家身上了。

  说了那么多奇葩的改动,再来说点平衡组做过的人事,像是干员血量的变化,曾经无论是一甲二甲还是三甲,全部一视同仁通通100血,这样就显现不出护甲的优势,而在Y6S2中则改成护甲值会直接反映到血量上。

  以及取消“子弹洞”,火花的弹丸数可以切换,小飞侠起飞时不再先击破窗户等,从游戏性的角度考虑,这些本身就有缺陷的设计,才是平衡组应该考虑的,而不是一味地做减法。

  然而在某些机制上,玩家们群体间也有各自的说法,最具争议的就是彩六的一大特色——爆头即死。

  知名彩六主播MJ曾在他的直播间多次向观众分享自己的见解,其中一部分被官方采纳并实装进了游戏,而他对爆头即死始终持删除态度,再加上防守方拥有的高射速武器,两者一结合就有了远超进攻方的优势,这也是防守方胜率高于进攻方的主要原因之一。

  ·个人看法作为一个游戏5年+的玩家,我很认可游戏偏向防守方的说法,但对于爆头即死我不支持也不会反对,举个简单的例子,我对着窗户或墙一顿乱扫,其中一发抽奖打中了头,我可以很高兴,同理我被别人抽奖打死我也会有挫败感,所以这是个双向的选择。

  而MJ现在面对的都是所谓的“枪男”玩家,他是在基于“冠军”段位的玩家不装修、不看信息、不下包、不用道具的情况下得出的结论,而根据大多数玩家的游戏水平,大概率不会碰到这类“冠军”玩家,因此当面对残局的时候,爆头即死也可以是扭转战局的一个手段。

  但R6的本质是一个以道具、装修、收集信息为核心的游戏,官方的初衷就是想让玩家好好利用这些差异性来获得人头,但是结果却是大家都在单纯地对枪,把彩六当成了像CS那样的纯对枪游戏。

  既然游戏想让你去使用道具,想让你通过装修来达成对枪优势,那就必须要让道具有足够的收益和压迫感,为什么排位的ban位上黑镜的ban率高,就是因为她的技能能创造对枪优势;为什么单走时看到闪盾迎面跑来会有压迫感而大盾却没有,就是因为玩家知道被闪盾闪中后会有什么结果。

  已经更新到第8年的彩六,改动一直都是反反复复,有进步的地方,也有迷惑的地方,一刀切的现象到现在还时有发生,令玩家极度反感。

  但纵观整个大的趋势,你会发现它为了能吸引新玩家降低了不少门槛,特别是由上海育碧制作的训练靶场和教程,让这个8年的游戏有了像样的教学,虽然取消了新进模式,但添加了自动封墙装修的快速模式,我不敢说这个模式一定是对的,但至少能给玩家提供学习的思路。

  在干员设计上,抛开政治正确的因素,如今设计出的干员虽然没有了以前的真实性,什么保镖、小偷、变性人等都可以加入彩虹小队,但好玩程度却大大增加。

  特别是像Azami,牛头车这种可以改变游戏固有思路的干员,一个可以创造新的掩体,一个可以黑入防守方电子设备,单从游戏的角度来说,趣味性和随机性都得到了显著提升。

  像是进攻方可以被意想不到的角度打死,防守方可以被自己的edd炸死等,不难看出育碧设计干员的思路逐渐向玩法靠拢,而下赛季将要推出了“冰霜手雷”干员也是令我十分期待。

  与之而来的还有一张新地图,据了解,此次新地图的设计组与上一张永夜安港基地为同一批人,而永夜安港基地这张图在玩家的口碑中还是趋于好评的,所以对于新地图,我个人还是持乐观态度的,不至于像比较缝合的翡翠园那样让人吐槽。

  育碧也跳出了一直重制老图的舒适圈,多年间被玩家吐槽不出新图的风声也少了不少。·展望2018年在线人数10万+的时候我在,2020年疫情期间我也在,如今在线人数5万+的时候我还在。

  如果你问我在经历了这么多改动后,游戏如今还值得入坑吗,我可以告诉你,如果是17,18年的玩家,看到如今的界面会感到很陌生,游戏中的干员立绘和背景也变得花里胡哨。

  我不敢保证现在的界面能让每个人喜欢,但是现在游戏的环境确确实实是在为新玩家考虑,全新的UI,全新的内容,更良好的游戏环境,这是我作为老玩家一路见证下来的。我从一开始一个人玩,到与好友双排,再到疫情期间结识了很多游戏中的朋友,那段快乐的回忆至今都历历在目。

  而经历了这么多版本的更迭,见证了成败兴废,我依然在玩着这个游戏,有着陪我一起整活的好友,即便大家不能再像上学时那样每晚都在,但只要有人招呼,曾经的伙伴一定会聚集在此。

  不论是彩六,亦或是其他网游,要想长久得运营下去,更新一定是为了玩家而服务的,而彩六在这方面虽然来迟了,但至少现在方向对了,即便有一天我退坑了,至少我没有后悔过。

  如果你是曾经因彩六高门槛而劝退的玩家,不妨现在踏出这步,感受这个不同于往时但依旧充满魅力的彩虹六号。

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