《浪人崛起》:战斗,爽!打铁,爽!忍者组最顶的一部ARPG

发布时间:2024-03-29 09:54:03 编辑:多特小编 来源:互联网

  *本文包含一定的剧透。

  通关《浪人崛起》耗费了30小时。看着屏幕上弹出奖杯的那一刻,很有种“游戏才刚刚开始”的兴奋感(玩过仁王卧龙的朋友应该知道什么意思hh),但手确实因为打铁整得有些发酸了,于是先停一下,来给大家分享一下我的游玩感受。

  先说结论:

  忍者组依然是那个忍者组,在战斗系统上的设计底蕴深厚,使得《浪人崛起》不但成为一款足够优秀的“打铁”游戏,也在诸多流派和武器上做出的差异化,真切地给到了很多的选择项,你可以用打刀,大太刀,牛尾刀,刀铳,长枪,大剑,军刀,以及“时代变了”系列的左轮枪等武器,脚踏实地地感受幕末岁月中新旧交织、东西融汇的独特醍醐味。

  我很愿意把忍者组在战斗系统的呈现比作我最爱的花生酱,香浓、醇厚,让人百试不腻。而且在白金组摆了大烂之后,现在坊间能酿这酱的,好像真就忍者组了。

  是的,肯定有人能够且喜欢单吃花生酱(就比如你可以好好享受本作便利的BOSS RUSH玩法),但在大多数时候,花生酱无法独立成菜。所以我们看到之前的《仁王》与《卧龙》是魂系风味的炖菜,而这一次的菜品,则是开放世界风味的焗锅。

  如果你的确喜欢忍者组这独特风味的酱料,那么自然无需多虑。只是《浪人崛起》也需要你在点下购买键前先考虑好一个问题:

  我真的那么喜欢打铁吗?

  ·先聊战斗

  在这个问题之前,还是先 说下忍者组这次整的战斗系统吧。

  本作可选难度,主要影响敌人血量和伤害。在初次通关后会追加最高难度“暗夜”

  和此前战国和三国时代的作品不同,或许是近现代史中神秘消散的缘故,本次《浪人崛起》整体的基调相对写实,仅加入了较为克制的“玄幻”元素(包括但不限于剑气波和神秘滞空人等),因而不存在召唤兽等怪力乱神的系统,战斗对象几乎都是人形单位。

  平替了“巨兽”的大汉,但攻击模式还是人形单位的那一套

  以这个为前提,本作围绕着种类繁多的武器设计出了还原度相当之高的剑术流派。虽然我这样说出来只有一句话,但背后真是光荣和忍者组多年的底蕴,只是为了文章流畅性考虑,加上作者本人对这方面也不过是个半吊子,这边就不多聊了。

  玩家可以装备两把武器,战斗中可以随时切换,而每一把武器都能装备至多三个流派(前提是该流派有这类武器的适应性),如使用打刀时,可以同时装备天然理心流、柳生新阴流和北辰一刀流三个流派,在战斗中可以随时切换,以施展出不同流派的剑招。(切换流派时还能触发烈风效果,但我直到通关也没察觉这个机制确切用途,这边就不多聊了)

  流派本身还有着“天、地、人”其一的属性,因此也衍生出了克制与被克制的关系。

  和仁王带给我的“下中上”三姿态模糊不清的使用区间不同,流派的独特剑招给人带来的印象是相当鲜明的,如神道无念流大开大合的强力斩杀,或柳生新阴流随剑招自带的优雅反击,选用不同流派时的感觉甚至会像是切换了一个不同角色,也因而让人非常有解锁新流派的欲望。

  同时,将一门流派钻研到“极”后,还能获得奥义,可以自由将奥义技装备到其他流派的剑招中,进一步延伸连段的上限。

  如果将一个流派比作一个角色,那么在《浪人崛起》中有着数十种流派,有些流派还能同时支持多种武器,不但易于理解,搭配可玩性也很高,可以说是非常成熟且精彩的设计。

  再聊聊精力值(蓝条)管理。

  和之前“残心”相呼应的是全新的“振刀”机制。在命中敌人后,武器会积累一个“积血”槽,武器上的血迹也会越来越多,而在攻击后紧接R1(不管攻击有没有命中都可以),就可以使用一次振刀,除去所有血迹和数值槽,立刻获得一定量的精力。看起来是残心换了个皮肤,但实际使用下来,因为振刀的判定非常宽松,使用的难度比残心低非常多,算是一种可靠的精力恢复手段。在一直对敌人保持压制时,也可以非常帅气地靠振刀来维持精力值,积极主动调整状态,以避免陷入红槽喘气的窘境。

  和这个相比,换了个壳的、名叫“石火”的防反好像倒是没啥值得特别说的。本作尽管有防御和闪避,但△的“石火”不但本身是一次攻击,还兼顾了防御和反击,反击成功还能回复精力,一看就是制作者希望玩家采取的对招策略,用习惯了其实就是标准的打铁按键。值得特别一提的是,不同武器的“石火”动作不一样,如果希望频繁用它来应对敌人的攻击,最好先好好熟悉一下。

  本作敌人的几乎所有攻击(包括看起来是投技的攻击)都可以用“石火”来进行反制,且没有只狼中需要跳起来踩头反制的招数。但如果你以为这样舒适度更高就大错特错了——因为本作有着近乎无穷尽的快慢刀组合,而像双刀之类攻速极快的敌人,用肉眼几乎很难判断石火的实机,只能靠背招后类似玩音游一样的背板反击。

  而且我要再说一遍——没有巨兽敌人,全是人形敌人,就意味着《浪人崛起》的战斗就是一场漫长的快慢刀综合挑战赛。在我应对的所有BOSS中,都需要迎接他们忽快忽慢、快慢不一的攻击,什么时候把当前敌人的快慢刀研究得差不多了,什么时候才能顺利斩杀结业。

  而在这个机制下,一味地打防守反击的收益又非常难看——单纯靠石火很难将敌人精力削尽,即便削尽也只不过是一次输出有限的斩杀。玩家还是需要找准进攻的时机,灵活在防御和进攻中间切换。

  在我看来,这是忍者组比较高明的地方,他们靠诱导的方式,让人在战斗中自然而然察觉并采用收益更高的行为,然后从中汲取到正反馈带来的快乐,尤其是当熟练度抵达一个可以一直猛攻BOSS,并反掉BOSS所有的反击时,那种一气呵成的感觉非常上瘾。

  但可能存在的问题就是,这快慢刀实在是太多了,我每遇到一个新BOSS都要花一些时间来研究他们的出招套路,玩得多了就感觉像是在背什么乐谱一样,真的会有些审美疲劳的感觉。

  不过即便是我想狠吹一波的战斗,还是有一些让人迷惑的地方的。

  比如我的队友们。

  这AI系统真的……非常之迷惑。你说它烂吧,像那种双BOSS(本作还蛮多的)的场合,AI拉住其中一个BOSS时,能防得挺扎实,基本上不怎么会掉血,让人可以专心和另一个BOSS玩solo;

  可要说好吧,那和“好”这个字也是挂不上边,他们经常会在我和BOSS对撸的时候在一旁上蹿下跳或者干脆挂机,非常幽默。

  我的队友在干嘛,我不到啊.gif

  而切换队友这个系统,我感觉是挺鸡肋的,这些队友绑定一个招式和武器,让人提不起操纵他们的欲望,也就主角倒地的时候临时切换过去拉一把。

  只不过,由于敌人会永远优先锁定当前玩家操作的角色,倒也能玩出一些骗招→切角色→背身打一套的操作,只是意义真的不大。真正困难的战斗和BOSS RUSH都是不提供队友的,前面靠这个逃的课,后面也还是得还回去的。

  还有一个点,感觉单开一个章节有些没必要,就是本作的装备系统。

  省流的说法,就是和《仁王》《卧龙》差别不大,还是忍者组标志性的ARPG风味,但是本作的套装系统在游戏很前期就可以凑出效果,幻化系统也非常便利,自定义喜欢的造型变成了一件轻松的事情。

  如“坚韧的战士”这类词条,只要装备多样带这个词条的装备,就可以触发对应的效果

  此外,在通关后才会解锁的“暗夜”难度和“极品”这一级别的装备,也拓展了二周目的玩法,如果的确喜欢的话,保守估计玩100+小时是没有问题的。

  ·遵循写实风格的叙事

  许多人会将《浪人崛起》和《对马岛之魂》来做比较。不过实话说,在美学层面,前者还是略逊一筹的。没有了“风”这个标志性的要素,画面也总感觉有些凌乱和脏兮兮的,只在一些光线构筑特别好的场景,才能给人一种惬意感觉。

  以下是我在游戏中的一些摄影:

  而在玩法层面,如果说对马岛之魂是简约而写意的剑戟片风味,那么《浪人崛起》在制作方式上显然“工序”要多得多。

  对马岛之魂讲述的是一个土著民反抗入侵者的故事,主脉非常清晰,反正把元军干跑完事,是一种“简”;而《浪人崛起》则试图从黑船来袭开始,将玩家牵进幕末这个日本有史以来最为混乱动荡的时代,甚至十分“贪婪”地顺着时间线完整将重要事件都点了一遍。这其中牵涉到众多的人物,众多的历史事件,显然是走的“繁”的那一条路。

  但是大家熟悉的忍者组显然不是什么讲故事的高手。

  登场人物众多,但在主线当中,大部分角色基本都只是匆匆露面,宛如走马观花一般轮番上阵,除去坂本龙马和桂小五郎等重要历史角色之外,其余人物基本没获得什么像样的塑造。即便是允许玩家自行接触补充的支线,刻画的力度也仅比蜻蜓点水来得更深一些。这是选择了“全都要”这条路后难免的。

  但主线的“隐刀”体验,我是真不喜欢。

  这是一条强行将玩家与自己捏的“搭档”捆绑在一起的主线——除了游戏序章里短暂的合作之外,这位“搭档”全程都会以恶役的身份登场并与玩家交手,且基本明牌了自己就是幕后混乱的推手。前半段谜语人,末了给到的理由又是非常无厘头的“燃烧的世界才能有我们活下去的土壤”之类让人费解的话,给人感觉是不但没有被调动情绪,反而显得有些好笑。

  更难绷的是,开局说“隐刀是反抗德川的武器”,一男一女整得很有鬼谷子那味儿,结果开局上黑船被青鬼直接双杀,而青鬼只是第一章一个分量不重的BOSS……给人感觉隐刀的含金量大打折扣,那种“阴影下操控历史”的逼格也是全程没有感觉到,属于是他吹他的,我玩我的。

  归根到底,在讲述隐刀组合的故事时,作者在“搭档”和主角这对组合上的着笔太少,仅有的伙伴回忆全靠孩童时的蒙太奇闪回,还反复用了好几次。就导致我在根本没能建立起“搭档”是重要伙伴的认知的前提下,就迅速迎来了不明所以的追人之旅,以及在谜语人的状态下交手的尴尬剧。

  而这一点,或许和忍者组想一口气把幕末角色都揽进来的大胃口是彼此影响的,导致两边都没能做得让我满意,最终对决时尽管有着一轮圆月和满天飘散的樱花,我却也没能感受到命运双子必须拔刀相向的孤寥,尽管我认为制作者应该是想让我带着这种情绪去战斗的。

  再加上,和《仁王》《卧龙》一样,游戏看似可以选择“倒幕”和“拥幕”两条路线,但无论玩家做什么,坂本龙马都会在近江屋事件后退场,德川庆喜都会“大政奉还”,整条故事线都会收束于真实的历史,使得游戏并没有《侍道》那种自己的决定可以左右故事走向的重量感,也使得参与感打了一些折扣。

  选了吗?如选

  忍者组,或者说光荣,在历史向游戏里的沉淀是玩家们有目共睹的,但这种沉淀或许在《浪人崛起》中也成为了一张捆住了创作者手脚的薄膜,让主线故事多了几分平庸,少了几分浪漫。

  ·孱弱的开放世界设计能力,但关卡意外的讨人喜欢

  《浪人崛起》的开放世界玩法其实没有多少可以单拎出来聊的,毕竟就是育碧式的清单类开放世界,互动要素基本都给你一一罗列在地图上,加上在地图中移动时会遭遇的各类奇遇事件,就组成了本作的一个基本设计。

  在这中间我基本没有体验到属于忍者组自己的东西,或许也和我的游玩策略是“莽穿主线”有一定的关系。

  在这个框架下,“移动”的体验谈不上好。尤其是在攀爬和钩爪这两点上,本作能否攀爬的界限经常是模糊的,而钩爪更是只能钩设置好的几处互动点。我在游戏前期就经常遇到那种“看起来能爬实则不能爬”的地方,常常让我有些哭笑不得。

  但对于有些厌倦了魂系箱庭地图探索的我来说,倒是很乐意给本作的关卡设计给到好评。

  本作绝大部分重要任务关卡都是采用的独立副本形式进行

  无他,足够简单粗暴,再也不需要我经历那些让人厌倦的地图陷阱,也不再需要我绕大半个地图开一扇门;大部分关卡的探索设计都很轻度,顺着路就能很快直达BOSS房门口。死后从旗点走向BOSS再次找死的过程也可以在5秒内完成。

  这倒不是说我不喜欢魂系探索,而是《浪人崛起》的对战确实很上头,所以搞太繁琐的地图设计反而有些寸止的意思,和本作的调性并不相符。说来惭愧,我在玩黑魂时对地图探索挺有耐心,但在忍者组的游戏里探图时就会产生一种烦躁的感觉,在《浪人崛起》中面对简单粗暴的地图反而有种解脱感,当然,这应该是我的问题。

  总结:的确是迄今为止忍者组最好玩的ARPG

  量变是能够带动质变的,这个是开放世界游戏普遍存在的一个客观规律。

  所以虽然前面我说这开放世界很不怎么样,但当忍者组这位花生酱大师真的将自己优秀带劲的战斗系统呈现出来时,还是会让《浪人崛起》产生一种神奇的魔力——你会喜欢上和人对决,因而会情不自禁地找更多人对决。刚刚好,这个开放世界大部分的玩法和任务,最后也都是会将你引导到一场又一场的对决中。

  而在这个过程里,又有许多的人物可以接触,许多的流派可以钻研,这一层层的堆料,让《浪人崛起》实质上的游戏内容比之前的作品都要丰满许多,说实话,30小时还真没玩出来多少东西。

  所以聊到这里,似乎差不多也可以给出我对于文初问题的答案了:

  我真的那么喜欢打铁吗?

  没错。毕竟这个打铁有很多风味,而且,这可是忍者组整出来的,我们可能可以玩到的动作规格最高的那一档打铁啊!

  老猫评分:8.5/10

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